Slam Dunk
Slam Dunk : Sakuragi entre au club pour séduire Haruko et finit par découvrir qu’il aime vraiment le basket
Dans le manga Slam Dunk, Hanamichi Sakuragi arrive au lycée Shôhoku avec un problème qu’il juge particulièrement grave : cinquante filles l’ont déjà rejeté. Grand, bagarreur, roux et absolument incapable de rester discret, il n’imaginait certainement pas que sa vie allait changer lorsqu’une nouvelle élève lui demande simplement s’il aime le basket.
Cette fille, c’est Haruko Akagi.
Sakuragi comprend surtout qu’elle adore le basket. Il décide donc immédiatement que lui aussi adore le basket.
Petit détail : il n’y a jamais joué.
Il possède pourtant une détente impressionnante, une puissance physique énorme et suffisamment de confiance en lui pour se proclamer génie avant même de connaître correctement les règles.
Takehiko Inoue part de cette excellente blague et fait quelque chose de beaucoup plus fort : il montre réellement Sakuragi apprendre. Dribbler. Faire une passe. Défendre. Prendre un rebond. Comprendre son placement. Accepter qu’un geste simple correctement maîtrisé vaut parfois beaucoup plus que la spectaculaire action qu’il avait imaginée dans sa tête.
Et sans vraiment s’en rendre compte, le garçon qui était entré dans le gymnase pour une fille commence à rester pour le jeu.
Sakuragi se proclame génie bien avant d’avoir compris la moitié du règlement
Hanamichi possède une confiance en lui qui pourrait alimenter plusieurs équipes.
Lorsqu’il réussit quelque chose une fois, il considère généralement que la preuve de son génie est désormais établie.
Lorsqu’il échoue, le problème vient évidemment du ballon, de l’arbitre, de Rukawa, de la gravité ou d’une conspiration encore à identifier.
Pourtant, Takehiko Inoue ne transforme jamais cette arrogance en raccourci.
Sakuragi est un débutant.
Il commet des fautes stupides. Il se place mal. Il veut dunker alors qu’une action beaucoup plus simple suffirait. Il découvre surtout qu’un corps exceptionnel ne remplace pas les centaines d’heures passées à répéter les bases.
C’est précisément ce qui rend ses progrès aussi satisfaisants.
Chaque nouvelle compétence a été gagnée.
Quand Sakuragi commence enfin à comprendre l’importance d’un rebond ou d’un tir travaillé des centaines de fois, le lecteur sait exactement combien de catastrophes il a fallu traverser pour en arriver là.
Haruko reconnaît immédiatement quelque chose que Sakuragi lui-même ne voit pas encore
Haruko Akagi est la petite sœur du capitaine de Shôhoku et une vraie passionnée de basket.
Lorsqu’elle rencontre Sakuragi, elle remarque son physique et surtout sa détente.
Pour elle, ce garçon possède un potentiel évident.
Pour Sakuragi, le raisonnement est légèrement différent : Haruko lui parle gentiment, donc le basket devient instantanément le plus beau sport du monde.
Malheureusement, Haruko admire déjà énormément Kaede Rukawa.
Sakuragi découvre donc très vite deux choses.
Premièrement, son plan de séduction vient de prendre un sérieux coup.
Deuxièmement, il déteste Rukawa.
Enfin, « déteste » est peut-être encore faible.
Rukawa devient le rival de Sakuragi sans avoir vraiment demandé à participer
Kaede Rukawa est lui aussi en première année.
Contrairement à Sakuragi, il joue déjà remarquablement bien.
Il maîtrise les fondamentaux, possède une énorme capacité à marquer et s’impose immédiatement comme l’une des armes offensives de Shôhoku.
Il est aussi calme, peu bavard et reçoit énormément d’attention des filles.
Autrement dit, Sakuragi trouve chez lui pratiquement tout ce qu’il fallait pour déclencher une rivalité immédiate.
Le détail le plus drôle reste que Rukawa prend longtemps cette rivalité beaucoup moins au sérieux que Sakuragi.
Hanamichi analyse chacun de ses gestes, fulmine lorsqu’Haruko l’encourage et rêve de le surpasser.
Rukawa aimerait surtout jouer au basket et dormir lorsqu’il ne joue pas.
Pourtant, à mesure que Sakuragi progresse, leur relation change.
Ils restent incapables de se parler normalement plus de trente secondes, mais commencent à reconnaître ce que l’autre apporte sur le terrain.
Chez eux, le respect ressemble simplement beaucoup à une insulte.
Akagi veut le championnat national depuis bien avant que Shôhoku ressemble à une équipe capable d’y arriver
Takenori Akagi est le capitaine et pivot de Shôhoku.
Sakuragi le surnomme rapidement « Gori » en raison de son gabarit et de son visage.
Akagi apprécie modérément.
Mais derrière les coups qu’il distribue régulièrement à Hanamichi se trouve surtout un joueur qui prend le basket extrêmement au sérieux.
Son rêve est clair : atteindre le tournoi national et viser le titre.
Le problème est qu’il a longtemps porté ce rêve presque seul.
Shôhoku n’est pas présenté comme une machine dominante remplie de futurs professionnels. Akagi a connu les entraînements où certains camarades ne partageaient pas son ambition et les saisons où son objectif paraissait beaucoup trop grand pour l’équipe dont il disposait.
Puis arrivent Rukawa et Sakuragi.
D’anciens joueurs reviennent.
Et soudain, le rêve d’Akagi commence à paraître légèrement moins fou.
Ryôta Miyagi prouve qu’un meneur de 1,68 m peut parfaitement faire courir des géants
Ryôta Miyagi est le meneur de Shôhoku.
Il mesure 1,68 m, donc il passe régulièrement une partie de ses matchs entouré de joueurs beaucoup plus grands.
Il compense avec une qualité essentielle : sa vitesse.
Miyagi accélère, change de direction et organise le jeu. Il est celui qui doit faire monter le ballon et décider comment l’attaque va démarrer.
Son caractère colle assez bien à son basket.
Il est nerveux, fier et parfaitement capable de répondre lorsqu’on le provoque.
Il possède également une motivation sentimentale que Sakuragi comprend merveilleusement bien : il est amoureux d’Ayako, l’une des responsables de l’équipe.
Évidemment, cela suffit pour que les deux garçons trouvent rapidement un terrain d’entente.
Deux grands spécialistes du basket par amour.
Enfin, Miyagi connaissait déjà les règles avant de commencer.
Mitsui est peut-être le personnage qui résume le mieux tout ce que le sport peut faire à quelqu’un
Hisashi Mitsui avait tout pour devenir l’une des stars de Shôhoku.
Au collège, il était MVP.
Il rejoint le lycée avec l’ambition de continuer à jouer et avec une admiration profonde pour l’entraîneur Monsieur Anzai.
Puis une blessure casse son élan.
Mitsui supporte mal de voir l’équipe avancer sans lui. La frustration se transforme en colère et il s’éloigne complètement du basket.
Lorsqu’il revient dans le gymnase, ce n’est pas pour demander poliment s’il peut reprendre l’entraînement.
La situation dégénère franchement.
Et pourtant, derrière le voyou qui veut détruire le club se trouve toujours le garçon qui voulait jouer.
Quand cette façade finit par tomber, Takehiko Inoue livre l’un des moments les plus mémorables de la série.
Mitsui revient ensuite comme spécialiste du tir à trois points.
Il n’a cependant pas récupéré magiquement les années d’entraînement perdues.
Son endurance lui pose problème et ses jambes lui rappellent régulièrement qu’elles n’ont pas signé pour qu’il revienne soudain jouer des matchs entiers.
C’est précisément pour cela que ses tirs deviennent aussi importants.
Kogure est le type qu’on remarque moins, jusqu’au moment où l’équipe a vraiment besoin de lui
Kiminobu Kogure n’a ni la puissance d’Akagi, ni le talent offensif de Rukawa, ni la réputation de Mitsui.
Il est pourtant là depuis le début.
Vice-capitaine, ami d’Akagi et joueur sérieux, il a continué à s’entraîner pendant les périodes où Shôhoku n’avait rien d’un prétendant au tournoi national.
Son rôle résume assez bien la manière dont Inoue regarde le sport.
Une équipe n’est pas composée uniquement des cinq joueurs que l’on met sur une affiche.
Il y a ceux qui s’entraînent avec eux, ceux qui entrent lorsque quelqu’un sort, ceux qui connaissent les mauvaises saisons et ceux qui savent exactement ce que représente enfin une victoire importante.
Kogure n’a pas besoin de se proclamer génie.
Sakuragi s’occupe déjà très bien de cette partie.
Le cinq majeur de Shôhoku ressemble presque à une mauvaise idée qui finit par fonctionner
Akagi est un capitaine obsédé par la victoire.
Rukawa joue énormément pour lui-même.
Mitsui revient après une longue absence.
Miyagi possède son propre tempérament explosif.
Et Sakuragi connaît parfois le règlement depuis moins longtemps que le lecteur.
Sur le papier, ce groupe n’a rien d’une équipe parfaitement assemblée.
C’est justement ce qui rend Shôhoku intéressant.
Les cinq joueurs doivent apprendre leurs rôles.
Sakuragi découvre qu’il peut aider sans forcément toucher le ballon à chaque action. Rukawa doit accepter que jouer seul possède des limites. Miyagi doit lire le terrain. Mitsui doit gérer son énergie. Akagi doit comprendre qu’un capitaine ne peut pas tout porter lui-même.
Takehiko Inoue construit ainsi son équipe comme il construit Sakuragi : lentement, par erreurs successives.
Et quand une combinaison fonctionne enfin, elle a beaucoup plus de valeur parce qu’on a vu tout ce qui ratait avant.
Ryônan montre à Sakuragi qu’il existe des joueurs capables de sourire tout en lui faisant très mal
Le lycée Ryônan fait partie des premières grandes références de Shôhoku.
Son pivot Jun Uozumi constitue un adversaire naturel pour Akagi.
Mais le joueur qui attire immédiatement l’attention est Akira Sendô.
Sendô est détendu, talentueux et capable de s’adapter à énormément de situations.
Il marque, crée du jeu et donne souvent l’impression de posséder encore une solution lorsque l’adversaire pensait avoir enfin compris comment l’arrêter.
Chez lui, le calme ne signifie donc pas absence de danger.
Sakuragi, qui aime beaucoup annoncer à voix haute ce qu’il va faire avant d’essayer de le faire, découvre une approche légèrement différente du basket.
Et Ryônan devient progressivement bien plus qu’un simple adversaire placé là pour perdre avant le prochain.
Shôyô possède un entraîneur qui peut entrer lui-même sur le terrain
Le lycée Shôyô apporte une autre difficulté.
L’équipe possède notamment Tôru Hanagata, grand intérieur capable de poser de sérieux problèmes à Shôhoku.
Mais son personnage le plus particulier reste Kenji Fujima.
Fujima est à la fois meneur et entraîneur-joueur.
Il observe donc une partie du match depuis le banc avant de pouvoir intervenir directement lorsque son équipe en a besoin.
La dynamique est excellente.
Shôhoku sait qu’un joueur majeur attend encore.
Et lorsque Fujima entre, il ne se contente pas d’ajouter quelques points.
Il modifie le rythme de toute son équipe.
Slam Dunk montre ainsi très tôt qu’un bon meneur peut changer un match sans être le joueur qui termine chaque action.
Kainan est l’équipe qui vous rappelle qu’avoir du talent ne signifie pas encore savoir gagner
Kainan domine le basket lycéen de Kanagawa depuis des années.
Face à eux, Shôhoku ne rencontre plus simplement quelques bons joueurs.
Il affronte une équipe habituée à ce niveau de pression.
Le meneur Shinichi Maki est l’une des grandes figures du département. Puissant, expérimenté et capable d’attirer la défense autour de lui, il oblige Shôhoku à trouver de nouvelles solutions.
À ses côtés, Soichiro Jin apporte une menace extérieure très différente.
Le match est essentiel pour Sakuragi.
Pas uniquement parce qu’il y découvre des joueurs meilleurs que lui.
Il comprend surtout que dans un match serré, une seule décision peut rester dans la tête longtemps après le coup de sifflet.
Et pour quelqu’un qui avait jusque-là tendance à oublier une erreur trente secondes après l’avoir commise, c’est un changement important.
Le basket de Slam Dunk n’a pas besoin de pouvoirs spéciaux pour rendre un duel passionnant
Les joueurs de Takehiko Inoue sont extrêmement talentueux, mais ils restent des lycéens qui jouent au basket.
Pas de téléportation.
Pas de tir qui change de trajectoire en invoquant les lois d’une dimension inconnue.
Le suspense vient d’éléments beaucoup plus ordinaires : la fatigue, les fautes, le placement, le rebond, le marquage, la vitesse, le tir extérieur et les changements tactiques.
C’est justement ce réalisme qui rend les matchs aussi tendus.
Lorsqu’Akagi se blesse, cela compte.
Lorsque Mitsui manque d’air, cela compte.
Quand Sakuragi accumule les fautes parce qu’il manque encore d’expérience, cela compte aussi.
Une équipe peut avoir les meilleurs joueurs du monde sur le papier et perdre si elle ne parvient plus à mettre correctement le ballon dans le panier.
Concept brutalement efficace.
Kuroko’s Basket aime lui aussi le terrain, mais les deux mangas ne jouent clairement pas avec les mêmes limites
Dans Kuroko’s Basket, les rivalités lycéennes, le collectif et les duels entre joueurs sont également au centre du spectacle, mais la Génération des Miracles pousse les capacités individuelles jusqu’à un niveau presque surhumain.
Slam Dunk préfère vous montrer pourquoi un rebond offensif, une défense bien placée ou un joueur qui trouve encore l’énergie de tirer après quarante minutes peuvent retourner une salle entière.
Les deux séries savent rendre un match spectaculaire.
Simplement, lorsque Kuroko affronte un phénomène capable de faire quelque chose qui paraît impossible, Sakuragi peut produire la même tension en essayant surtout de ne pas commettre sa cinquième faute.
Sakuragi finit par comprendre qu’un rebond peut être beaucoup plus humiliant pour l’adversaire qu’un joli dunk
Au début, Hanamichi veut naturellement les actions spectaculaires.
Il rêve de dunker devant Haruko et, si possible, sur la tête de Rukawa.
Monsieur Anzai et Akagi vont progressivement l’orienter vers un domaine où ses qualités physiques peuvent réellement faire la différence : le rebond.
C’est moins glamour.
Du moins dans la tête de Sakuragi.
Mais il découvre vite qu’un rebond offensif rend immédiatement une possession à son équipe.
Et qu’empêcher un adversaire de récupérer le ballon peut être extrêmement satisfaisant.
Takehiko Inoue réussit alors quelque chose de remarquable : faire monter la tension autour d’un geste que beaucoup de lecteurs non basketteurs n’auraient probablement même pas remarqué au début du manga.
Après quelques volumes, on commence à regarder où Sakuragi se place avant même que le ballon touche l’arceau.
La progression de Sakuragi se mesure parfois en détails minuscules
Il apprend d’abord à ne pas faire n’importe quoi.
Puis à se placer.
À utiliser ses jambes.
À suivre la trajectoire du ballon.
À comprendre ce que son défenseur essaie de lui enlever.
Enfin, il travaille un tir qu’il répète encore et encore.
Cette progression paraît presque banale lorsqu’on la résume.
Sur la page, elle devient captivante parce que Sakuragi ressent lui-même le plaisir de réussir enfin quelque chose qu’il était incapable de faire quelques semaines plus tôt.
C’est probablement l’une des raisons pour lesquelles Slam Dunk donne autant envie de pratiquer le sport qu’il représente.
Le manga ne dit pas seulement « le basket est génial ».
Il montre le moment précis où un débutant commence à le comprendre.
Toyotama joue vite, fort et avec une conception du contact assez généreuse
Lorsque Shôhoku atteint le tournoi interlycées, le niveau monte encore.
Son premier adversaire national est Toyotama, représentant d’Osaka.
L’équipe aime un basket offensif rapide et possède plusieurs joueurs capables de marquer.
Elle joue aussi avec une agressivité qui fait rapidement monter la température.
Pour Shôhoku, le danger ne vient plus seulement de la technique.
Il faut garder la tête froide.
Ce qui, pour Sakuragi et Rukawa, demande parfois un travail supplémentaire.
L’arrivée au national change surtout la perspective.
Les équipes de Kanagawa qui semblaient énormes ne représentaient qu’une partie du basket lycéen japonais.
De l’autre côté du pays, d’autres joueurs travaillaient exactement pour le même rêve.
Sannô est le genre d’équipe qu’on préférerait normalement éviter au deuxième match
Puis vient Sannô Kôgyô.
Le lycée technique Sannô est présenté comme la meilleure équipe lycéenne du Japon et arrive avec plusieurs titres nationaux consécutifs.
Face à Shôhoku, presque personne ne donne réellement cher des chances de l’équipe de Kanagawa.
Et pour une fois, on comprend parfaitement pourquoi.
Sannô possède des joueurs capables de dominer à pratiquement chaque poste.
Eiji Sawakita représente notamment un immense défi pour Rukawa, tandis que les frères Kawata apportent d’autres problèmes dans la raquette.
Takehiko Inoue consacre énormément de pages à cette rencontre.
Pourtant, le rythme ne s’effondre jamais.
Les ajustements, la fatigue et les duels individuels modifient constamment le match.
À ce stade, chaque petit progrès accumulé par Shôhoku depuis le début peut soudain devenir utile.
Le match contre Sannô fonctionne parce que tout ce que Sakuragi a appris finit par compter
Takehiko Inoue aurait pu transformer la dernière grande confrontation en concours de nouveaux pouvoirs.
Il fait presque l’inverse.
Sakuragi doit utiliser des choses simples.
Courir.
Se placer.
Prendre des rebonds.
Regarder le jeu.
Faire confiance à ses coéquipiers.
Et surtout, reconnaître enfin ce que le basket représente réellement pour lui.
Ce garçon avait commencé parce qu’Haruko lui plaisait.
Au fil des matchs, quelque chose a changé.
Le basket n’est plus le moyen d’impressionner quelqu’un. Il est devenu quelque chose que Sakuragi veut faire pour lui-même.
Et lorsqu’il finit par être capable de l’admettre, toute la série prend soudain une autre saveur.
Takehiko Inoue connaissait lui-même le plaisir de progresser sur un terrain
Avant de devenir mangaka, Takehiko Inoue pratiquait lui-même le basket au lycée.
Il a raconté avoir commencé en partie parce qu’il pensait que cela pourrait l’aider auprès des filles.
Oui, exactement comme un certain rouquin.
Mais le sport finit par lui plaire réellement.
Cette expérience se retrouve partout dans Slam Dunk : le plaisir de réussir enfin un geste qui ne passait pas la semaine précédente, la fatigue, les entraînements répétitifs et cette sensation qu’une petite amélioration devient soudain énorme lorsqu’elle sert pendant un vrai match.
Inoue connaît donc particulièrement bien la transformation de Sakuragi.
Commencer pour impressionner une fille et découvrir qu’on adore finalement le basket n’était manifestement pas une idée complètement sortie de son imagination.
Avec Real, Inoue revient au basket mais enlève complètement le côté « équipe de lycée qui vise le national »
Après Slam Dunk, Takehiko Inoue retrouve le basket sous un angle beaucoup plus adulte dans Real.
Cette fois, le récit suit notamment Tomomi Nomiya, qui a abandonné le basket après un accident de moto dont il porte une énorme culpabilité, et Kiyoharu Togawa, joueur de basket en fauteuil roulant.
Le ballon est toujours là, mais le sujet s’élargit.
Handicap, rééducation, culpabilité, reconstruction et difficulté à accepter que sa vie ne prendra pas le chemin imaginé occupent une place essentielle.
Et pourtant, on retrouve quelque chose de Slam Dunk : Inoue sait rendre passionnant le simple fait de reprendre un ballon et de recommencer depuis les fondamentaux.
Sakuragi devait apprendre à devenir basketteur.
Dans Real, certains personnages doivent déjà retrouver une raison d’avoir envie de jouer.
Vagabond change complètement de terrain, mais Inoue continue à raconter des corps qui apprennent
Entre les deux mangas de basket, Takehiko Inoue s’est également lancé dans Vagabond, sa réinterprétation du parcours de Miyamoto Musashi inspirée du roman de Eiji Yoshikawa.
Plus de gymnase.
Plus de ballon.
Cette fois, un jeune Takezô brutal cherche à devenir imbattable au sabre et doit progressivement comprendre ce que signifie réellement être fort.
Le sujet paraît très éloigné de Slam Dunk, pourtant certaines obsessions d’Inoue restent là.
Le corps doit apprendre.
Une technique ne devient pas parfaite parce qu’un personnage la désire très fort.
Les échecs changent celui qui les subit.
Et parfois, le moment décisif ne passe même plus par une longue explication : un regard, une posture ou un mouvement suffit.
Voir le trait d’Inoue évoluer de Sakuragi à Musashi permet surtout de mesurer à quel point l’auteur a continué à pousser son dessin après son premier immense succès.
Plus le manga avance, moins Inoue a besoin de texte pendant les matchs
Le dessin évolue énormément entre les premiers volumes et le tournoi national.
Au début, les visages sont très expressifs et la comédie occupe une énorme place.
Puis Takehiko Inoue devient de plus en plus précis dans les corps, les mouvements et les postures.
Certains passages de match peuvent presque se passer de dialogue.
Un regard suffit.
Un pied qui glisse.
Une main qui cherche le ballon.
Un joueur qui se replie trop tard.
Le lecteur comprend ce qui vient de se passer parce que la mise en scène l’a montré.
Les dernières rencontres donnent parfois réellement l’impression d’observer un match depuis le bord du terrain.
La sueur, les corps qui se percutent et la fatigue deviennent aussi importantes que le score affiché.
Slam Dunk a réellement poussé énormément de jeunes Japonais vers les terrains
L’influence de la série dépasse largement les librairies.
Le manga est devenu l’une des œuvres sportives japonaises les plus célèbres et a accompagné une forte popularisation du basket auprès d’une génération de lecteurs.
Ses ventes mondiales ont dépassé les 185 millions d’exemplaires.
Ce succès est d’autant plus intéressant que le basket n’occupait pas au Japon la même place médiatique qu’aujourd’hui lorsque la série a commencé.
Inoue n’a donc pas simplement profité d’un sport déjà incontournable.
Slam Dunk a donné envie à énormément de lecteurs de prendre eux-mêmes un ballon.
Quand un manga vous fait quitter le canapé après avoir fermé le tome, on peut considérer que Sakuragi a plutôt bien vendu son sport.
Inoue a ensuite créé une vraie bourse pour envoyer de jeunes basketteurs japonais aux États-Unis
En 2006, Takehiko Inoue participe à la création de la Slam Dunk Scholarship.
Elle aide de jeunes basketteurs japonais souhaitant poursuivre leur progression aux États-Unis après le lycée.
Le projet est une jolie prolongation de tout ce que le manga raconte depuis son premier volume.
Dans Slam Dunk, de jeunes joueurs cherchent jusqu’où le basket peut les emmener.
Des années plus tard, le nom de la série aide réellement d’autres jeunes à aller plus loin dans leur propre parcours sportif.
Sakuragi aurait probablement trouvé normal qu’une bourse portant son nom envoie des basketteurs à l’étranger.
Il aurait simplement demandé pourquoi sa photo n’était pas plus grande sur le dossier.
La série originale tient en 31 tomes, mais les éditions plus récentes redistribuent complètement les matchs
Slam Dunk est une série terminée.
Sa publication originale dans le Weekly Shonen Jump s’est déroulée de 1990 à 1996 et l’édition classique compte 31 tomes.
En France, Kana a ensuite proposé plusieurs nouvelles éditions.
La Star Edition réorganise l’intégralité de l’histoire en 20 gros volumes, avec de nouvelles couvertures dessinées par Takehiko Inoue.
La Deluxe redistribue quant à elle l’œuvre en 24 volumes de plus grand format, avec des pages couleur et une fabrication plus luxueuse.
L’histoire reste évidemment la même.
C’est surtout le découpage et le plaisir matériel de lecture qui changent.
Et avec les dernières pages de match dessinées par Inoue, disposer d’un peu plus de surface n’est franchement pas du luxe.
The First Slam Dunk retourne sur le terrain avec Ryôta Miyagi au premier plan
En 2022, Takehiko Inoue revient lui-même à son équipe avec The First Slam Dunk.
Cette fois, il ne se contente pas de fournir l’œuvre originale : il écrit et réalise le film.
L’histoire remet le cinq majeur de Shôhoku sur le terrain, mais choisit notamment Ryôta Miyagi comme point d’entrée émotionnel.
Le meneur bénéficie ainsi d’un développement familial beaucoup plus important que dans le manga original.
Le résultat permet de retrouver un match connu tout en le regardant depuis un angle différent.
Et surtout, Inoue montre qu’après toutes ces années, il avait encore des choses à raconter sur un joueur que l’on pensait déjà connaître.
Le film ne cherche pas à transformer le basket en spectacle de super-héros
The First Slam Dunk conserve la philosophie du manga.
Le spectacle vient du basket lui-même.
Une accélération de Miyagi.
Un tir de Mitsui.
Un duel de Rukawa.
Un rebond de Sakuragi.
Akagi qui tente de tenir la raquette.
Inoue et son équipe ont énormément travaillé sur les mouvements pour conserver le poids des joueurs et la dynamique du ballon.
La rencontre doit paraître physique.
Les corps s’arrêtent, repartent, se heurtent et commencent à ralentir lorsque la fatigue arrive.
Autrement dit, même des décennies plus tard, Slam Dunk refuse toujours de tricher avec ce qui rend son sport passionnant.
Pourquoi commencer Slam Dunk ?
Parce qu’on peut parfaitement ne rien connaître au basket et se retrouver quelques tomes plus tard à surveiller le nombre de fautes de Sakuragi comme si notre propre avenir en dépendait.
Takehiko Inoue explique les bases sans transformer ses personnages en professeurs.
On apprend parce que Sakuragi apprend.
Quand il ne comprend pas une règle, quelqu’un doit la lui expliquer.
Quand il découvre l’importance du rebond, le lecteur la découvre avec lui.
Puis, progressivement, les matchs deviennent plus techniques sans perdre leur clarté.
Mais surtout, Shôhoku est une équipe formidable à suivre.
Akagi porte son rêve depuis des années. Mitsui veut récupérer le temps qu’il a perdu. Miyagi apprend à utiliser sa vitesse face à des joueurs plus grands. Rukawa cherche jusqu’où son talent peut le mener. Sakuragi part de zéro et refuse pourtant une seule seconde de croire qu’il est inférieur aux autres.
Le manga est drôle, parfois franchement idiot, puis capable de devenir extrêmement sérieux sans prévenir.
Un chapitre peut montrer Sakuragi et Rukawa s’insulter comme deux enfants.
Quelques pages plus tard, les mêmes garçons peuvent jouer une possession où aucun mot n’est nécessaire.
C’est cette progression qui rend Slam Dunk aussi difficile à lâcher.
On ne suit plus seulement un championnat.
On regarde cinq joueurs comprendre progressivement pourquoi ils ont besoin les uns des autres.
Et si Sakuragi vous explique avant son premier entraînement qu’il est déjà un génie du basket, ne cherchez surtout pas à le contredire.
Akagi s’en chargera.
Probablement avec une grosse bosse sur le crâne comme support pédagogique.
Lire plus
Slam Dunk est la série de basket complète de Takehiko Inoue, publiée à l’origine en 31 tomes et également disponible en éditions Star et Deluxe. Hanamichi Sakuragi rejoint Shôhoku pour impressionner Haruko avant de découvrir, entraînement après entraînement, qu’il aime réellement ce sport. Un dernier conseil : si Sakuragi vous demande qui est le meilleur joueur de Shôhoku, répondez « toi » et partez. Rukawa n’a pas besoin de votre aide pour déclencher la suite.
Voici le seul résultat
Slam Dunk : Sakuragi entre au club pour séduire Haruko et finit par découvrir qu’il aime vraiment le basket
Dans le manga Slam Dunk, Hanamichi Sakuragi arrive au lycée Shôhoku avec un problème qu’il juge particulièrement grave : cinquante filles l’ont déjà rejeté. Grand, bagarreur, roux et absolument incapable de rester discret, il n’imaginait certainement pas que sa vie allait changer lorsqu’une nouvelle élève lui demande simplement s’il aime le basket.
Cette fille, c’est Haruko Akagi.
Sakuragi comprend surtout qu’elle adore le basket. Il décide donc immédiatement que lui aussi adore le basket.
Petit détail : il n’y a jamais joué.
Il possède pourtant une détente impressionnante, une puissance physique énorme et suffisamment de confiance en lui pour se proclamer génie avant même de connaître correctement les règles.
Takehiko Inoue part de cette excellente blague et fait quelque chose de beaucoup plus fort : il montre réellement Sakuragi apprendre. Dribbler. Faire une passe. Défendre. Prendre un rebond. Comprendre son placement. Accepter qu’un geste simple correctement maîtrisé vaut parfois beaucoup plus que la spectaculaire action qu’il avait imaginée dans sa tête.
Et sans vraiment s’en rendre compte, le garçon qui était entré dans le gymnase pour une fille commence à rester pour le jeu.
Sakuragi se proclame génie bien avant d’avoir compris la moitié du règlement
Hanamichi possède une confiance en lui qui pourrait alimenter plusieurs équipes.
Lorsqu’il réussit quelque chose une fois, il considère généralement que la preuve de son génie est désormais établie.
Lorsqu’il échoue, le problème vient évidemment du ballon, de l’arbitre, de Rukawa, de la gravité ou d’une conspiration encore à identifier.
Pourtant, Takehiko Inoue ne transforme jamais cette arrogance en raccourci.
Sakuragi est un débutant.
Il commet des fautes stupides. Il se place mal. Il veut dunker alors qu’une action beaucoup plus simple suffirait. Il découvre surtout qu’un corps exceptionnel ne remplace pas les centaines d’heures passées à répéter les bases.
C’est précisément ce qui rend ses progrès aussi satisfaisants.
Chaque nouvelle compétence a été gagnée.
Quand Sakuragi commence enfin à comprendre l’importance d’un rebond ou d’un tir travaillé des centaines de fois, le lecteur sait exactement combien de catastrophes il a fallu traverser pour en arriver là.
Haruko reconnaît immédiatement quelque chose que Sakuragi lui-même ne voit pas encore
Haruko Akagi est la petite sœur du capitaine de Shôhoku et une vraie passionnée de basket.
Lorsqu’elle rencontre Sakuragi, elle remarque son physique et surtout sa détente.
Pour elle, ce garçon possède un potentiel évident.
Pour Sakuragi, le raisonnement est légèrement différent : Haruko lui parle gentiment, donc le basket devient instantanément le plus beau sport du monde.
Malheureusement, Haruko admire déjà énormément Kaede Rukawa.
Sakuragi découvre donc très vite deux choses.
Premièrement, son plan de séduction vient de prendre un sérieux coup.
Deuxièmement, il déteste Rukawa.
Enfin, « déteste » est peut-être encore faible.
Rukawa devient le rival de Sakuragi sans avoir vraiment demandé à participer
Kaede Rukawa est lui aussi en première année.
Contrairement à Sakuragi, il joue déjà remarquablement bien.
Il maîtrise les fondamentaux, possède une énorme capacité à marquer et s’impose immédiatement comme l’une des armes offensives de Shôhoku.
Il est aussi calme, peu bavard et reçoit énormément d’attention des filles.
Autrement dit, Sakuragi trouve chez lui pratiquement tout ce qu’il fallait pour déclencher une rivalité immédiate.
Le détail le plus drôle reste que Rukawa prend longtemps cette rivalité beaucoup moins au sérieux que Sakuragi.
Hanamichi analyse chacun de ses gestes, fulmine lorsqu’Haruko l’encourage et rêve de le surpasser.
Rukawa aimerait surtout jouer au basket et dormir lorsqu’il ne joue pas.
Pourtant, à mesure que Sakuragi progresse, leur relation change.
Ils restent incapables de se parler normalement plus de trente secondes, mais commencent à reconnaître ce que l’autre apporte sur le terrain.
Chez eux, le respect ressemble simplement beaucoup à une insulte.
Akagi veut le championnat national depuis bien avant que Shôhoku ressemble à une équipe capable d’y arriver
Takenori Akagi est le capitaine et pivot de Shôhoku.
Sakuragi le surnomme rapidement « Gori » en raison de son gabarit et de son visage.
Akagi apprécie modérément.
Mais derrière les coups qu’il distribue régulièrement à Hanamichi se trouve surtout un joueur qui prend le basket extrêmement au sérieux.
Son rêve est clair : atteindre le tournoi national et viser le titre.
Le problème est qu’il a longtemps porté ce rêve presque seul.
Shôhoku n’est pas présenté comme une machine dominante remplie de futurs professionnels. Akagi a connu les entraînements où certains camarades ne partageaient pas son ambition et les saisons où son objectif paraissait beaucoup trop grand pour l’équipe dont il disposait.
Puis arrivent Rukawa et Sakuragi.
D’anciens joueurs reviennent.
Et soudain, le rêve d’Akagi commence à paraître légèrement moins fou.
Ryôta Miyagi prouve qu’un meneur de 1,68 m peut parfaitement faire courir des géants
Ryôta Miyagi est le meneur de Shôhoku.
Il mesure 1,68 m, donc il passe régulièrement une partie de ses matchs entouré de joueurs beaucoup plus grands.
Il compense avec une qualité essentielle : sa vitesse.
Miyagi accélère, change de direction et organise le jeu. Il est celui qui doit faire monter le ballon et décider comment l’attaque va démarrer.
Son caractère colle assez bien à son basket.
Il est nerveux, fier et parfaitement capable de répondre lorsqu’on le provoque.
Il possède également une motivation sentimentale que Sakuragi comprend merveilleusement bien : il est amoureux d’Ayako, l’une des responsables de l’équipe.
Évidemment, cela suffit pour que les deux garçons trouvent rapidement un terrain d’entente.
Deux grands spécialistes du basket par amour.
Enfin, Miyagi connaissait déjà les règles avant de commencer.
Mitsui est peut-être le personnage qui résume le mieux tout ce que le sport peut faire à quelqu’un
Hisashi Mitsui avait tout pour devenir l’une des stars de Shôhoku.
Au collège, il était MVP.
Il rejoint le lycée avec l’ambition de continuer à jouer et avec une admiration profonde pour l’entraîneur Monsieur Anzai.
Puis une blessure casse son élan.
Mitsui supporte mal de voir l’équipe avancer sans lui. La frustration se transforme en colère et il s’éloigne complètement du basket.
Lorsqu’il revient dans le gymnase, ce n’est pas pour demander poliment s’il peut reprendre l’entraînement.
La situation dégénère franchement.
Et pourtant, derrière le voyou qui veut détruire le club se trouve toujours le garçon qui voulait jouer.
Quand cette façade finit par tomber, Takehiko Inoue livre l’un des moments les plus mémorables de la série.
Mitsui revient ensuite comme spécialiste du tir à trois points.
Il n’a cependant pas récupéré magiquement les années d’entraînement perdues.
Son endurance lui pose problème et ses jambes lui rappellent régulièrement qu’elles n’ont pas signé pour qu’il revienne soudain jouer des matchs entiers.
C’est précisément pour cela que ses tirs deviennent aussi importants.
Kogure est le type qu’on remarque moins, jusqu’au moment où l’équipe a vraiment besoin de lui
Kiminobu Kogure n’a ni la puissance d’Akagi, ni le talent offensif de Rukawa, ni la réputation de Mitsui.
Il est pourtant là depuis le début.
Vice-capitaine, ami d’Akagi et joueur sérieux, il a continué à s’entraîner pendant les périodes où Shôhoku n’avait rien d’un prétendant au tournoi national.
Son rôle résume assez bien la manière dont Inoue regarde le sport.
Une équipe n’est pas composée uniquement des cinq joueurs que l’on met sur une affiche.
Il y a ceux qui s’entraînent avec eux, ceux qui entrent lorsque quelqu’un sort, ceux qui connaissent les mauvaises saisons et ceux qui savent exactement ce que représente enfin une victoire importante.
Kogure n’a pas besoin de se proclamer génie.
Sakuragi s’occupe déjà très bien de cette partie.
Le cinq majeur de Shôhoku ressemble presque à une mauvaise idée qui finit par fonctionner
Akagi est un capitaine obsédé par la victoire.
Rukawa joue énormément pour lui-même.
Mitsui revient après une longue absence.
Miyagi possède son propre tempérament explosif.
Et Sakuragi connaît parfois le règlement depuis moins longtemps que le lecteur.
Sur le papier, ce groupe n’a rien d’une équipe parfaitement assemblée.
C’est justement ce qui rend Shôhoku intéressant.
Les cinq joueurs doivent apprendre leurs rôles.
Sakuragi découvre qu’il peut aider sans forcément toucher le ballon à chaque action. Rukawa doit accepter que jouer seul possède des limites. Miyagi doit lire le terrain. Mitsui doit gérer son énergie. Akagi doit comprendre qu’un capitaine ne peut pas tout porter lui-même.
Takehiko Inoue construit ainsi son équipe comme il construit Sakuragi : lentement, par erreurs successives.
Et quand une combinaison fonctionne enfin, elle a beaucoup plus de valeur parce qu’on a vu tout ce qui ratait avant.
Ryônan montre à Sakuragi qu’il existe des joueurs capables de sourire tout en lui faisant très mal
Le lycée Ryônan fait partie des premières grandes références de Shôhoku.
Son pivot Jun Uozumi constitue un adversaire naturel pour Akagi.
Mais le joueur qui attire immédiatement l’attention est Akira Sendô.
Sendô est détendu, talentueux et capable de s’adapter à énormément de situations.
Il marque, crée du jeu et donne souvent l’impression de posséder encore une solution lorsque l’adversaire pensait avoir enfin compris comment l’arrêter.
Chez lui, le calme ne signifie donc pas absence de danger.
Sakuragi, qui aime beaucoup annoncer à voix haute ce qu’il va faire avant d’essayer de le faire, découvre une approche légèrement différente du basket.
Et Ryônan devient progressivement bien plus qu’un simple adversaire placé là pour perdre avant le prochain.
Shôyô possède un entraîneur qui peut entrer lui-même sur le terrain
Le lycée Shôyô apporte une autre difficulté.
L’équipe possède notamment Tôru Hanagata, grand intérieur capable de poser de sérieux problèmes à Shôhoku.
Mais son personnage le plus particulier reste Kenji Fujima.
Fujima est à la fois meneur et entraîneur-joueur.
Il observe donc une partie du match depuis le banc avant de pouvoir intervenir directement lorsque son équipe en a besoin.
La dynamique est excellente.
Shôhoku sait qu’un joueur majeur attend encore.
Et lorsque Fujima entre, il ne se contente pas d’ajouter quelques points.
Il modifie le rythme de toute son équipe.
Slam Dunk montre ainsi très tôt qu’un bon meneur peut changer un match sans être le joueur qui termine chaque action.
Kainan est l’équipe qui vous rappelle qu’avoir du talent ne signifie pas encore savoir gagner
Kainan domine le basket lycéen de Kanagawa depuis des années.
Face à eux, Shôhoku ne rencontre plus simplement quelques bons joueurs.
Il affronte une équipe habituée à ce niveau de pression.
Le meneur Shinichi Maki est l’une des grandes figures du département. Puissant, expérimenté et capable d’attirer la défense autour de lui, il oblige Shôhoku à trouver de nouvelles solutions.
À ses côtés, Soichiro Jin apporte une menace extérieure très différente.
Le match est essentiel pour Sakuragi.
Pas uniquement parce qu’il y découvre des joueurs meilleurs que lui.
Il comprend surtout que dans un match serré, une seule décision peut rester dans la tête longtemps après le coup de sifflet.
Et pour quelqu’un qui avait jusque-là tendance à oublier une erreur trente secondes après l’avoir commise, c’est un changement important.
Le basket de Slam Dunk n’a pas besoin de pouvoirs spéciaux pour rendre un duel passionnant
Les joueurs de Takehiko Inoue sont extrêmement talentueux, mais ils restent des lycéens qui jouent au basket.
Pas de téléportation.
Pas de tir qui change de trajectoire en invoquant les lois d’une dimension inconnue.
Le suspense vient d’éléments beaucoup plus ordinaires : la fatigue, les fautes, le placement, le rebond, le marquage, la vitesse, le tir extérieur et les changements tactiques.
C’est justement ce réalisme qui rend les matchs aussi tendus.
Lorsqu’Akagi se blesse, cela compte.
Lorsque Mitsui manque d’air, cela compte.
Quand Sakuragi accumule les fautes parce qu’il manque encore d’expérience, cela compte aussi.
Une équipe peut avoir les meilleurs joueurs du monde sur le papier et perdre si elle ne parvient plus à mettre correctement le ballon dans le panier.
Concept brutalement efficace.
Kuroko’s Basket aime lui aussi le terrain, mais les deux mangas ne jouent clairement pas avec les mêmes limites
Dans Kuroko’s Basket, les rivalités lycéennes, le collectif et les duels entre joueurs sont également au centre du spectacle, mais la Génération des Miracles pousse les capacités individuelles jusqu’à un niveau presque surhumain.
Slam Dunk préfère vous montrer pourquoi un rebond offensif, une défense bien placée ou un joueur qui trouve encore l’énergie de tirer après quarante minutes peuvent retourner une salle entière.
Les deux séries savent rendre un match spectaculaire.
Simplement, lorsque Kuroko affronte un phénomène capable de faire quelque chose qui paraît impossible, Sakuragi peut produire la même tension en essayant surtout de ne pas commettre sa cinquième faute.
Sakuragi finit par comprendre qu’un rebond peut être beaucoup plus humiliant pour l’adversaire qu’un joli dunk
Au début, Hanamichi veut naturellement les actions spectaculaires.
Il rêve de dunker devant Haruko et, si possible, sur la tête de Rukawa.
Monsieur Anzai et Akagi vont progressivement l’orienter vers un domaine où ses qualités physiques peuvent réellement faire la différence : le rebond.
C’est moins glamour.
Du moins dans la tête de Sakuragi.
Mais il découvre vite qu’un rebond offensif rend immédiatement une possession à son équipe.
Et qu’empêcher un adversaire de récupérer le ballon peut être extrêmement satisfaisant.
Takehiko Inoue réussit alors quelque chose de remarquable : faire monter la tension autour d’un geste que beaucoup de lecteurs non basketteurs n’auraient probablement même pas remarqué au début du manga.
Après quelques volumes, on commence à regarder où Sakuragi se place avant même que le ballon touche l’arceau.
La progression de Sakuragi se mesure parfois en détails minuscules
Il apprend d’abord à ne pas faire n’importe quoi.
Puis à se placer.
À utiliser ses jambes.
À suivre la trajectoire du ballon.
À comprendre ce que son défenseur essaie de lui enlever.
Enfin, il travaille un tir qu’il répète encore et encore.
Cette progression paraît presque banale lorsqu’on la résume.
Sur la page, elle devient captivante parce que Sakuragi ressent lui-même le plaisir de réussir enfin quelque chose qu’il était incapable de faire quelques semaines plus tôt.
C’est probablement l’une des raisons pour lesquelles Slam Dunk donne autant envie de pratiquer le sport qu’il représente.
Le manga ne dit pas seulement « le basket est génial ».
Il montre le moment précis où un débutant commence à le comprendre.
Toyotama joue vite, fort et avec une conception du contact assez généreuse
Lorsque Shôhoku atteint le tournoi interlycées, le niveau monte encore.
Son premier adversaire national est Toyotama, représentant d’Osaka.
L’équipe aime un basket offensif rapide et possède plusieurs joueurs capables de marquer.
Elle joue aussi avec une agressivité qui fait rapidement monter la température.
Pour Shôhoku, le danger ne vient plus seulement de la technique.
Il faut garder la tête froide.
Ce qui, pour Sakuragi et Rukawa, demande parfois un travail supplémentaire.
L’arrivée au national change surtout la perspective.
Les équipes de Kanagawa qui semblaient énormes ne représentaient qu’une partie du basket lycéen japonais.
De l’autre côté du pays, d’autres joueurs travaillaient exactement pour le même rêve.
Sannô est le genre d’équipe qu’on préférerait normalement éviter au deuxième match
Puis vient Sannô Kôgyô.
Le lycée technique Sannô est présenté comme la meilleure équipe lycéenne du Japon et arrive avec plusieurs titres nationaux consécutifs.
Face à Shôhoku, presque personne ne donne réellement cher des chances de l’équipe de Kanagawa.
Et pour une fois, on comprend parfaitement pourquoi.
Sannô possède des joueurs capables de dominer à pratiquement chaque poste.
Eiji Sawakita représente notamment un immense défi pour Rukawa, tandis que les frères Kawata apportent d’autres problèmes dans la raquette.
Takehiko Inoue consacre énormément de pages à cette rencontre.
Pourtant, le rythme ne s’effondre jamais.
Les ajustements, la fatigue et les duels individuels modifient constamment le match.
À ce stade, chaque petit progrès accumulé par Shôhoku depuis le début peut soudain devenir utile.
Le match contre Sannô fonctionne parce que tout ce que Sakuragi a appris finit par compter
Takehiko Inoue aurait pu transformer la dernière grande confrontation en concours de nouveaux pouvoirs.
Il fait presque l’inverse.
Sakuragi doit utiliser des choses simples.
Courir.
Se placer.
Prendre des rebonds.
Regarder le jeu.
Faire confiance à ses coéquipiers.
Et surtout, reconnaître enfin ce que le basket représente réellement pour lui.
Ce garçon avait commencé parce qu’Haruko lui plaisait.
Au fil des matchs, quelque chose a changé.
Le basket n’est plus le moyen d’impressionner quelqu’un. Il est devenu quelque chose que Sakuragi veut faire pour lui-même.
Et lorsqu’il finit par être capable de l’admettre, toute la série prend soudain une autre saveur.
Takehiko Inoue connaissait lui-même le plaisir de progresser sur un terrain
Avant de devenir mangaka, Takehiko Inoue pratiquait lui-même le basket au lycée.
Il a raconté avoir commencé en partie parce qu’il pensait que cela pourrait l’aider auprès des filles.
Oui, exactement comme un certain rouquin.
Mais le sport finit par lui plaire réellement.
Cette expérience se retrouve partout dans Slam Dunk : le plaisir de réussir enfin un geste qui ne passait pas la semaine précédente, la fatigue, les entraînements répétitifs et cette sensation qu’une petite amélioration devient soudain énorme lorsqu’elle sert pendant un vrai match.
Inoue connaît donc particulièrement bien la transformation de Sakuragi.
Commencer pour impressionner une fille et découvrir qu’on adore finalement le basket n’était manifestement pas une idée complètement sortie de son imagination.
Avec Real, Inoue revient au basket mais enlève complètement le côté « équipe de lycée qui vise le national »
Après Slam Dunk, Takehiko Inoue retrouve le basket sous un angle beaucoup plus adulte dans Real.
Cette fois, le récit suit notamment Tomomi Nomiya, qui a abandonné le basket après un accident de moto dont il porte une énorme culpabilité, et Kiyoharu Togawa, joueur de basket en fauteuil roulant.
Le ballon est toujours là, mais le sujet s’élargit.
Handicap, rééducation, culpabilité, reconstruction et difficulté à accepter que sa vie ne prendra pas le chemin imaginé occupent une place essentielle.
Et pourtant, on retrouve quelque chose de Slam Dunk : Inoue sait rendre passionnant le simple fait de reprendre un ballon et de recommencer depuis les fondamentaux.
Sakuragi devait apprendre à devenir basketteur.
Dans Real, certains personnages doivent déjà retrouver une raison d’avoir envie de jouer.
Vagabond change complètement de terrain, mais Inoue continue à raconter des corps qui apprennent
Entre les deux mangas de basket, Takehiko Inoue s’est également lancé dans Vagabond, sa réinterprétation du parcours de Miyamoto Musashi inspirée du roman de Eiji Yoshikawa.
Plus de gymnase.
Plus de ballon.
Cette fois, un jeune Takezô brutal cherche à devenir imbattable au sabre et doit progressivement comprendre ce que signifie réellement être fort.
Le sujet paraît très éloigné de Slam Dunk, pourtant certaines obsessions d’Inoue restent là.
Le corps doit apprendre.
Une technique ne devient pas parfaite parce qu’un personnage la désire très fort.
Les échecs changent celui qui les subit.
Et parfois, le moment décisif ne passe même plus par une longue explication : un regard, une posture ou un mouvement suffit.
Voir le trait d’Inoue évoluer de Sakuragi à Musashi permet surtout de mesurer à quel point l’auteur a continué à pousser son dessin après son premier immense succès.
Plus le manga avance, moins Inoue a besoin de texte pendant les matchs
Le dessin évolue énormément entre les premiers volumes et le tournoi national.
Au début, les visages sont très expressifs et la comédie occupe une énorme place.
Puis Takehiko Inoue devient de plus en plus précis dans les corps, les mouvements et les postures.
Certains passages de match peuvent presque se passer de dialogue.
Un regard suffit.
Un pied qui glisse.
Une main qui cherche le ballon.
Un joueur qui se replie trop tard.
Le lecteur comprend ce qui vient de se passer parce que la mise en scène l’a montré.
Les dernières rencontres donnent parfois réellement l’impression d’observer un match depuis le bord du terrain.
La sueur, les corps qui se percutent et la fatigue deviennent aussi importantes que le score affiché.
Slam Dunk a réellement poussé énormément de jeunes Japonais vers les terrains
L’influence de la série dépasse largement les librairies.
Le manga est devenu l’une des œuvres sportives japonaises les plus célèbres et a accompagné une forte popularisation du basket auprès d’une génération de lecteurs.
Ses ventes mondiales ont dépassé les 185 millions d’exemplaires.
Ce succès est d’autant plus intéressant que le basket n’occupait pas au Japon la même place médiatique qu’aujourd’hui lorsque la série a commencé.
Inoue n’a donc pas simplement profité d’un sport déjà incontournable.
Slam Dunk a donné envie à énormément de lecteurs de prendre eux-mêmes un ballon.
Quand un manga vous fait quitter le canapé après avoir fermé le tome, on peut considérer que Sakuragi a plutôt bien vendu son sport.
Inoue a ensuite créé une vraie bourse pour envoyer de jeunes basketteurs japonais aux États-Unis
En 2006, Takehiko Inoue participe à la création de la Slam Dunk Scholarship.
Elle aide de jeunes basketteurs japonais souhaitant poursuivre leur progression aux États-Unis après le lycée.
Le projet est une jolie prolongation de tout ce que le manga raconte depuis son premier volume.
Dans Slam Dunk, de jeunes joueurs cherchent jusqu’où le basket peut les emmener.
Des années plus tard, le nom de la série aide réellement d’autres jeunes à aller plus loin dans leur propre parcours sportif.
Sakuragi aurait probablement trouvé normal qu’une bourse portant son nom envoie des basketteurs à l’étranger.
Il aurait simplement demandé pourquoi sa photo n’était pas plus grande sur le dossier.
La série originale tient en 31 tomes, mais les éditions plus récentes redistribuent complètement les matchs
Slam Dunk est une série terminée.
Sa publication originale dans le Weekly Shonen Jump s’est déroulée de 1990 à 1996 et l’édition classique compte 31 tomes.
En France, Kana a ensuite proposé plusieurs nouvelles éditions.
La Star Edition réorganise l’intégralité de l’histoire en 20 gros volumes, avec de nouvelles couvertures dessinées par Takehiko Inoue.
La Deluxe redistribue quant à elle l’œuvre en 24 volumes de plus grand format, avec des pages couleur et une fabrication plus luxueuse.
L’histoire reste évidemment la même.
C’est surtout le découpage et le plaisir matériel de lecture qui changent.
Et avec les dernières pages de match dessinées par Inoue, disposer d’un peu plus de surface n’est franchement pas du luxe.
The First Slam Dunk retourne sur le terrain avec Ryôta Miyagi au premier plan
En 2022, Takehiko Inoue revient lui-même à son équipe avec The First Slam Dunk.
Cette fois, il ne se contente pas de fournir l’œuvre originale : il écrit et réalise le film.
L’histoire remet le cinq majeur de Shôhoku sur le terrain, mais choisit notamment Ryôta Miyagi comme point d’entrée émotionnel.
Le meneur bénéficie ainsi d’un développement familial beaucoup plus important que dans le manga original.
Le résultat permet de retrouver un match connu tout en le regardant depuis un angle différent.
Et surtout, Inoue montre qu’après toutes ces années, il avait encore des choses à raconter sur un joueur que l’on pensait déjà connaître.
Le film ne cherche pas à transformer le basket en spectacle de super-héros
The First Slam Dunk conserve la philosophie du manga.
Le spectacle vient du basket lui-même.
Une accélération de Miyagi.
Un tir de Mitsui.
Un duel de Rukawa.
Un rebond de Sakuragi.
Akagi qui tente de tenir la raquette.
Inoue et son équipe ont énormément travaillé sur les mouvements pour conserver le poids des joueurs et la dynamique du ballon.
La rencontre doit paraître physique.
Les corps s’arrêtent, repartent, se heurtent et commencent à ralentir lorsque la fatigue arrive.
Autrement dit, même des décennies plus tard, Slam Dunk refuse toujours de tricher avec ce qui rend son sport passionnant.
Pourquoi commencer Slam Dunk ?
Parce qu’on peut parfaitement ne rien connaître au basket et se retrouver quelques tomes plus tard à surveiller le nombre de fautes de Sakuragi comme si notre propre avenir en dépendait.
Takehiko Inoue explique les bases sans transformer ses personnages en professeurs.
On apprend parce que Sakuragi apprend.
Quand il ne comprend pas une règle, quelqu’un doit la lui expliquer.
Quand il découvre l’importance du rebond, le lecteur la découvre avec lui.
Puis, progressivement, les matchs deviennent plus techniques sans perdre leur clarté.
Mais surtout, Shôhoku est une équipe formidable à suivre.
Akagi porte son rêve depuis des années. Mitsui veut récupérer le temps qu’il a perdu. Miyagi apprend à utiliser sa vitesse face à des joueurs plus grands. Rukawa cherche jusqu’où son talent peut le mener. Sakuragi part de zéro et refuse pourtant une seule seconde de croire qu’il est inférieur aux autres.
Le manga est drôle, parfois franchement idiot, puis capable de devenir extrêmement sérieux sans prévenir.
Un chapitre peut montrer Sakuragi et Rukawa s’insulter comme deux enfants.
Quelques pages plus tard, les mêmes garçons peuvent jouer une possession où aucun mot n’est nécessaire.
C’est cette progression qui rend Slam Dunk aussi difficile à lâcher.
On ne suit plus seulement un championnat.
On regarde cinq joueurs comprendre progressivement pourquoi ils ont besoin les uns des autres.
Et si Sakuragi vous explique avant son premier entraînement qu’il est déjà un génie du basket, ne cherchez surtout pas à le contredire.
Akagi s’en chargera.
Probablement avec une grosse bosse sur le crâne comme support pédagogique.
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Slam Dunk est la série de basket complète de Takehiko Inoue, publiée à l’origine en 31 tomes et également disponible en éditions Star et Deluxe. Hanamichi Sakuragi rejoint Shôhoku pour impressionner Haruko avant de découvrir, entraînement après entraînement, qu’il aime réellement ce sport. Un dernier conseil : si Sakuragi vous demande qui est le meilleur joueur de Shôhoku, répondez « toi » et partez. Rukawa n’a pas besoin de votre aide pour déclencher la suite.

