Cobra

Cobra : le sourire de Belmondo, un Rayon Delta dans le bras et toute la galaxie comme terrain de jeu

Un employé de bureau s’ennuie tellement qu’il décide de s’offrir une séance de rêve artificiel. Il s’imagine alors pirate de l’espace, poursuivi dans toute la galaxie et équipé d’une arme extraordinaire dissimulée dans son bras gauche. Amusant… jusqu’à ce qu’il découvre que ce rêve était en réalité un souvenir.

« Bien avant Total Recall, Cobra jouait déjà avec une idée chère à la science-fiction de Philip K. Dick : une vie banale qui se fissure lorsqu’une expérience artificielle réveille une identité enfouie. »

L’homme tranquille s’appelle en fait Cobra. Effectivement, il a changé de visage, effacé sa mémoire et disparu volontairement pour échapper à ses ennemis. Cependant, mauvaise nouvelle pour eux : il vient de se réveiller.

Avec son cigare, son humour insolent et son fameux Rayon Delta — le Psychogun dans la version originale — Cobra retrouve Lady Armanoïde et reprend la route. Trésors perdus, Pirates de l’espace, femmes fatales, planètes étranges et missions impossibles vont rapidement remplir son agenda.

Ainsi, Buichi Terasawa signe une aventure de science-fiction qui n’a jamais vraiment accepté de choisir entre space opera, western, polar, film de pirates et série B délicieusement décomplexée. Et tant mieux.

Jean-Paul Belmondo derrière le sourire de Cobra

Ce sourire en coin vous rappelle quelqu’un ? Ce n’est pas un hasard.

Buichi Terasawa s’est directement inspiré de Jean-Paul Belmondo pour créer Cobra, aussi bien pour son allure que pour une partie de son tempérament. D’ailleurs, le mangaka admirait le cinéma français et avait été particulièrement marqué par À bout de souffle.

Plus encore que quelques traits du visage, c’est l’attitude de Bébel qui l’intéressait : cette façon de plaisanter devant le danger, de séduire sans perdre son aplomb et de traiter les situations les plus sérieuses avec une légèreté presque provocante.

Impossible de ne pas retrouver cela chez Cobra.

Un canon pointé sur lui ? Une remarque. Une armée de pirates à ses trousses ? Un sourire. Une jolie femme vient d’entrer dans la pièce ? Bon, là, la concentration risque de connaître une légère baisse.

Terasawa avait également envisagé Alain Delon parmi ses références. Avant sa chirurgie esthétique, Cobra présente d’ailleurs une allure différente. Mais le pirate que nous connaissons doit énormément à l’énergie de Jean-Paul Belmondo.

Pour le public français, ce lien ajoute une petite saveur supplémentaire : l’un des héros les plus cool du manga japonais possède un bout de Bébel dans son ADN.

Le Rayon Delta : quand votre bras gauche est déjà l’arme ultime

On peut toujours fouiller Cobra avant de le laisser entrer. Cela ne servira pas à grand-chose.

Son avant-bras gauche artificiel cache le Rayon Delta. Cette arme psychique utilise directement son énergie mentale et lui permet de toucher des cibles dans des conditions impossibles pour une arme classique.

Cobra peut courber son tir, exploiter des angles inattendus et atteindre un adversaire sans nécessairement l’avoir parfaitement dans sa ligne de mire.

Le Rayon Delta devient donc autant une arme qu’une signature.

Après son changement de visage, certains criminels ne reconnaissent plus Cobra. Dès qu’il utilise son bras gauche, en revanche, le doute disparaît assez vite.

Le pirate possède aussi un revolver, notamment lorsque la situation demande autre chose que son arme psychique. Mais il suffit de voir l’avant-bras métallique tomber pour savoir que quelqu’un vient probablement de faire une grosse erreur.

Lady Armanoïde : bien plus que la partenaire métallique de Cobra

Lady Armanoïde accompagne Cobra dans ses aventures et constitue l’une des présences essentielles de la série.

Son corps métallique et son calme contrastent immédiatement avec le caractère expansif de son partenaire. Là où Cobra plaisante, improvise et prend parfois un malin plaisir à provoquer ses ennemis, Lady Armanoïde garde beaucoup plus facilement la tête froide.

Elle sait combattre, piloter et intervenir lorsque la situation l’exige. Surtout, elle connaît Cobra depuis bien plus longtemps que la plupart des personnes qui croisent sa route.

Leur relation ne repose pas sur une suite de grandes déclarations. Elle se lit dans leur confiance mutuelle.

Cobra peut multiplier les rencontres et les conquêtes à travers la galaxie ; Lady Armanoïde reste sa véritable partenaire, celle qui connaît aussi bien l’aventurier flamboyant que l’homme caché derrière les plaisanteries.

Les histoires consacrées à leur passé permettent d’ailleurs de comprendre pourquoi ce duo paraît aussi indissociable.

L’Homme de verre : même le Rayon Delta trouve parfois quelqu’un qui lui résiste

Face à Cobra, il fallait un ennemi immédiatement reconnaissable. L’Homme de verre remplit parfaitement le contrat.

Son corps transparent laisse apparaître son squelette et lui confère une apparence aussi fascinante qu’inquiétante. Surtout, son enveloppe particulièrement résistante pose un véritable problème au Rayon Delta.

L’Homme de verre n’est pas un adversaire rencontré au hasard d’une escale.

Il appartient aux ennemis personnels de Cobra et devient rapidement l’une des figures les plus marquantes de son univers. Sa brutalité et son rôle auprès des Pirates de l’espace le placent au cœur de plusieurs événements douloureux pour le héros.

Quand Cobra le retrouve, son éternel sourire devient nettement moins assuré.

Pour beaucoup de téléspectateurs français, le Rayon Delta, Lady Armanoïde et l’Homme de verre suffisent d’ailleurs à faire remonter instantanément les souvenirs du dessin animé.

Jane, Catherine et Dominique : trois tatouages pour retrouver un trésor

L’une des grandes aventures de Cobra commence avec Jane Royal, chasseuse de primes à la recherche de ses sœurs.

Jane, Catherine et Dominique portent chacune une partie d’un tatouage. Réunis, les trois motifs permettent de découvrir l’emplacement du fabuleux trésor laissé par leur père, le capitaine Nelson.

Évidemment, un trésor galactique attire rarement uniquement des gens bien intentionnés.

L’Homme de verre entre dans la partie, les Pirates de l’espace s’intéressent de très près aux trois sœurs et Cobra se retrouve entraîné dans une chasse où l’enjeu devient rapidement beaucoup plus personnel que quelques coffres remplis de richesses.

Dominique conservera ensuite une place importante dans sa vie. Agent de la Police galactique, elle entretient avec Cobra une relation assez pratique : lui est théoriquement hors-la-loi, elle représente la loi… mais lorsqu’un vrai problème se présente, tout le monde sait parfaitement qui appeler.

Le Rugball : Cobra devient Joe Gillian et le sport perd toute notion de sécurité

Impossible de parler de Cobra sans arriver au Rugball.

Ce sport futuriste mélange des éléments de baseball et de football américain avec une philosophie très simple concernant les contacts physiques : si le joueur est encore conscient, le match peut probablement continuer.

Dominique charge Cobra d’infiltrer le stade Rand, soupçonné de servir de centre à un important trafic de drogue. Pour la mission, notre pirate adopte une nouvelle identité : Joe Gillian.

Il rejoint les Red Saxons et découvre rapidement un univers où les matchs ressemblent presque autant à des batailles qu’à des rencontres sportives.

Cobra finit notamment par prendre en main l’équipe Z, composée de joueurs que personne ne semblait particulièrement pressé de récupérer.

Et puis vient cette scène devenue culte : Joe Gillian dans son coin du stade, sûr de lui, prêt à montrer qu’il peut envoyer la balle là où il l’a décidé.

Si cet épisode vous est resté en tête, ne manquez pas notre figurine résine de Cobra alias Joe Gillian, représenté précisément dans son coin du stade de Rugball. Un sacré souvenir pour tous ceux qui savent qu’avec Cobra, même une opération d’infiltration peut se terminer en rencontre sportive complètement folle.

Des planètes, des trésors et surtout aucune envie de rester tranquille

La galaxie de Terasawa permet presque tout.

Cobra peut commencer une histoire en suivant la piste d’un trésor, se retrouver dans une guerre locale, infiltrer une organisation criminelle puis terminer sur une planète où les règles n’ont plus grand-chose à voir avec celles du récit précédent.

C’est l’une des grandes forces de la série : chaque aventure peut changer de genre sans changer de héros.

On retrouve du western, de l’espionnage, des courses, des civilisations oubliées, des monstres, des robots et des décors qui semblent parfois sortis d’une couverture de vieux roman de science-fiction.

Cobra accepte tout cela avec une facilité déconcertante.

Une carte au trésor ? Il part.

Une femme mystérieuse demande de l’aide ? Il est probablement déjà dans le vaisseau.

Une mission paraît extrêmement dangereuse ? Il demandera peut-être combien elle rapporte après avoir accepté.

Ce goût de l’aventure donne encore aujourd’hui au manga une énergie folle.

Salamandar : quand Cobra rassemble ses anciens compagnons

Salamandar représente une menace d’une autre ampleur.

Lorsque ses actions touchent directement Dominique et Lady Armanoïde, Cobra cesse de considérer l’affaire comme une aventure parmi d’autres.

Il retrouve alors plusieurs anciens compagnons, notamment Dog, Bud et Pumpkin, afin d’atteindre celui qui se cache derrière les attaques.

Cette partie montre une facette importante du héros.

Cobra adore jouer au type détaché que rien n’atteint. Pourtant, sa fidélité envers les personnes auxquelles il tient est immense.

Il pardonne beaucoup de choses. S’attaquer à ses proches n’en fait clairement pas partie.

Le contraste entre le charmeur désinvolte et l’homme prêt à traverser la galaxie pour régler ses comptes donne au personnage davantage de profondeur qu’une simple collection de bons mots et de conquêtes.

Buichi Terasawa : le cinéma dans les veines et l’informatique très tôt dans les mains

Cobra est aussi passionnant à regarder pour le travail graphique de Buichi Terasawa.

Le mangaka mélange sans complexe manga japonais, cinéma occidental, science-fiction, pin-up, bande dessinée européenne et imagerie pulp.

Ses femmes possèdent des silhouettes immédiatement reconnaissables. Ses machines paraissent faites pour traverser la couverture d’un vieux magazine de SF. Quant aux méchants, beaucoup pourraient être identifiés uniquement à leur silhouette.

Terasawa s’est également intéressé très tôt au dessin assisté par ordinateur.

À une époque où la majorité des mangas reposaient encore entièrement sur des techniques traditionnelles, il expérimente les possibilités numériques et développe par la suite des aventures de Cobra intégralement en couleurs.

Cette curiosité explique les différences visuelles importantes entre certaines périodes de la série.

Plutôt que de répéter éternellement la même formule, Terasawa fait évoluer son outil en même temps que son aventurier.

De 1978 aux aventures en couleurs : Cobra refuse lui aussi de prendre sa retraite

Cobra apparaît en 1978 dans le Weekly Shonen Jump de Shueisha.

La première grande série japonaise est complète en 18 tomes. Les éditions françaises ont ensuite adopté différents découpages, ce qui explique qu’une collection puisse afficher un nombre de volumes différent.

Buichi Terasawa reviendra aussi à son héros avec de nouvelles aventures, notamment en couleur.

En France, plusieurs éditeurs ont ainsi permis de découvrir ou redécouvrir Cobra dans des formats très différents. Isan Manga propose notamment une grande édition couleur en 17 volumes consacrée à cette autre période de l’œuvre.

Cela convient finalement assez bien au personnage. Cobra s’est fait refaire le visage, effacer la mémoire et passer pour mort. Une simple nouvelle édition n’allait certainement pas suffire à le désorienter.

Pourquoi Cobra reste aussi cool plus de quarante ans après sa création

Le mot peut sembler facile, mais il est difficile d’en choisir un autre : Cobra est cool.

Pas parce qu’il gagne systématiquement ou parce que son arme est surpuissante.

Il l’est parce que Terasawa a construit un personnage qui semble toujours préférer la liberté au reste. Cobra n’appartient à aucune institution, refuse qu’on lui dicte sa route et saute sur la première occasion de repartir ailleurs.

Son humour protège aussi quelque chose de plus fragile.

Les pertes, les amitiés et les trahisons comptent réellement. Le pirate plaisante énormément, mais pas parce qu’il ne ressent rien. Souvent, c’est justement l’inverse.

Jean-Paul Belmondo n’est donc pas seulement visible dans son visage. On retrouve chez Cobra cette façon de donner au danger une élégance presque légère.

Avec le Rayon Delta au bras, Lady Armanoïde à ses côtés et une galaxie remplie d’ennuis devant lui, il fallait bien un héros comme celui-là.

Lire plus sur Cobra

Buichi Terasawa crée Cobra à la fin des années 1970 en mélangeant son amour de la science-fiction et du cinéma avec une conception très personnelle du héros d’aventure.

Un pirate spatial qui doit beaucoup au cinéma français

L’inspiration de Jean-Paul Belmondo explique une partie du charme du personnage. Terasawa ne reprend pas simplement une physionomie : il retrouve chez Cobra cette désinvolture devant le danger et ce goût de la plaisanterie qui l’avaient marqué dans les films de l’acteur français.

Autour de lui, la série construit rapidement ses propres icônes. Lady Armanoïde devient sa partenaire indissociable. L’Homme de verre incarne l’un de ses ennemis les plus redoutables. Jane, Catherine et Dominique entraînent le pirate vers le trésor du capitaine Nelson, tandis que Salamandar le pousse à retrouver d’anciens compagnons.

Et puis il y a le Rugball. Sous l’identité de Joe Gillian, Cobra infiltre les Red Saxons et transforme une mission de police en l’un des épisodes sportifs les plus mémorables de la saga.

La première série japonaise compte 18 tomes et forme un ensemble complet. Terasawa reviendra ensuite à son héros avec d’autres histoires et avec son remarquable travail en couleur numérique.

Retrouvez ici nos mangas Cobra de Buichi Terasawa. Une série pour les lecteurs qui aiment la SF, les trésors impossibles, les méchants inoubliables, le cinéma d’aventure et les héros qui considèrent qu’un bon sourire constitue parfois une arme presque aussi efficace que le Rayon Delta.

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Cobra : le sourire de Belmondo, un Rayon Delta dans le bras et toute la galaxie comme terrain de jeu

Un employé de bureau s’ennuie tellement qu’il décide de s’offrir une séance de rêve artificiel. Il s’imagine alors pirate de l’espace, poursuivi dans toute la galaxie et équipé d’une arme extraordinaire dissimulée dans son bras gauche. Amusant… jusqu’à ce qu’il découvre que ce rêve était en réalité un souvenir.

« Bien avant Total Recall, Cobra jouait déjà avec une idée chère à la science-fiction de Philip K. Dick : une vie banale qui se fissure lorsqu’une expérience artificielle réveille une identité enfouie. »

L’homme tranquille s’appelle en fait Cobra. Effectivement, il a changé de visage, effacé sa mémoire et disparu volontairement pour échapper à ses ennemis. Cependant, mauvaise nouvelle pour eux : il vient de se réveiller.

Avec son cigare, son humour insolent et son fameux Rayon Delta — le Psychogun dans la version originale — Cobra retrouve Lady Armanoïde et reprend la route. Trésors perdus, Pirates de l’espace, femmes fatales, planètes étranges et missions impossibles vont rapidement remplir son agenda.

Ainsi, Buichi Terasawa signe une aventure de science-fiction qui n’a jamais vraiment accepté de choisir entre space opera, western, polar, film de pirates et série B délicieusement décomplexée. Et tant mieux.

Jean-Paul Belmondo derrière le sourire de Cobra

Ce sourire en coin vous rappelle quelqu’un ? Ce n’est pas un hasard.

Buichi Terasawa s’est directement inspiré de Jean-Paul Belmondo pour créer Cobra, aussi bien pour son allure que pour une partie de son tempérament. D’ailleurs, le mangaka admirait le cinéma français et avait été particulièrement marqué par À bout de souffle.

Plus encore que quelques traits du visage, c’est l’attitude de Bébel qui l’intéressait : cette façon de plaisanter devant le danger, de séduire sans perdre son aplomb et de traiter les situations les plus sérieuses avec une légèreté presque provocante.

Impossible de ne pas retrouver cela chez Cobra.

Un canon pointé sur lui ? Une remarque. Une armée de pirates à ses trousses ? Un sourire. Une jolie femme vient d’entrer dans la pièce ? Bon, là, la concentration risque de connaître une légère baisse.

Terasawa avait également envisagé Alain Delon parmi ses références. Avant sa chirurgie esthétique, Cobra présente d’ailleurs une allure différente. Mais le pirate que nous connaissons doit énormément à l’énergie de Jean-Paul Belmondo.

Pour le public français, ce lien ajoute une petite saveur supplémentaire : l’un des héros les plus cool du manga japonais possède un bout de Bébel dans son ADN.

Le Rayon Delta : quand votre bras gauche est déjà l’arme ultime

On peut toujours fouiller Cobra avant de le laisser entrer. Cela ne servira pas à grand-chose.

Son avant-bras gauche artificiel cache le Rayon Delta. Cette arme psychique utilise directement son énergie mentale et lui permet de toucher des cibles dans des conditions impossibles pour une arme classique.

Cobra peut courber son tir, exploiter des angles inattendus et atteindre un adversaire sans nécessairement l’avoir parfaitement dans sa ligne de mire.

Le Rayon Delta devient donc autant une arme qu’une signature.

Après son changement de visage, certains criminels ne reconnaissent plus Cobra. Dès qu’il utilise son bras gauche, en revanche, le doute disparaît assez vite.

Le pirate possède aussi un revolver, notamment lorsque la situation demande autre chose que son arme psychique. Mais il suffit de voir l’avant-bras métallique tomber pour savoir que quelqu’un vient probablement de faire une grosse erreur.

Lady Armanoïde : bien plus que la partenaire métallique de Cobra

Lady Armanoïde accompagne Cobra dans ses aventures et constitue l’une des présences essentielles de la série.

Son corps métallique et son calme contrastent immédiatement avec le caractère expansif de son partenaire. Là où Cobra plaisante, improvise et prend parfois un malin plaisir à provoquer ses ennemis, Lady Armanoïde garde beaucoup plus facilement la tête froide.

Elle sait combattre, piloter et intervenir lorsque la situation l’exige. Surtout, elle connaît Cobra depuis bien plus longtemps que la plupart des personnes qui croisent sa route.

Leur relation ne repose pas sur une suite de grandes déclarations. Elle se lit dans leur confiance mutuelle.

Cobra peut multiplier les rencontres et les conquêtes à travers la galaxie ; Lady Armanoïde reste sa véritable partenaire, celle qui connaît aussi bien l’aventurier flamboyant que l’homme caché derrière les plaisanteries.

Les histoires consacrées à leur passé permettent d’ailleurs de comprendre pourquoi ce duo paraît aussi indissociable.

L’Homme de verre : même le Rayon Delta trouve parfois quelqu’un qui lui résiste

Face à Cobra, il fallait un ennemi immédiatement reconnaissable. L’Homme de verre remplit parfaitement le contrat.

Son corps transparent laisse apparaître son squelette et lui confère une apparence aussi fascinante qu’inquiétante. Surtout, son enveloppe particulièrement résistante pose un véritable problème au Rayon Delta.

L’Homme de verre n’est pas un adversaire rencontré au hasard d’une escale.

Il appartient aux ennemis personnels de Cobra et devient rapidement l’une des figures les plus marquantes de son univers. Sa brutalité et son rôle auprès des Pirates de l’espace le placent au cœur de plusieurs événements douloureux pour le héros.

Quand Cobra le retrouve, son éternel sourire devient nettement moins assuré.

Pour beaucoup de téléspectateurs français, le Rayon Delta, Lady Armanoïde et l’Homme de verre suffisent d’ailleurs à faire remonter instantanément les souvenirs du dessin animé.

Jane, Catherine et Dominique : trois tatouages pour retrouver un trésor

L’une des grandes aventures de Cobra commence avec Jane Royal, chasseuse de primes à la recherche de ses sœurs.

Jane, Catherine et Dominique portent chacune une partie d’un tatouage. Réunis, les trois motifs permettent de découvrir l’emplacement du fabuleux trésor laissé par leur père, le capitaine Nelson.

Évidemment, un trésor galactique attire rarement uniquement des gens bien intentionnés.

L’Homme de verre entre dans la partie, les Pirates de l’espace s’intéressent de très près aux trois sœurs et Cobra se retrouve entraîné dans une chasse où l’enjeu devient rapidement beaucoup plus personnel que quelques coffres remplis de richesses.

Dominique conservera ensuite une place importante dans sa vie. Agent de la Police galactique, elle entretient avec Cobra une relation assez pratique : lui est théoriquement hors-la-loi, elle représente la loi… mais lorsqu’un vrai problème se présente, tout le monde sait parfaitement qui appeler.

Le Rugball : Cobra devient Joe Gillian et le sport perd toute notion de sécurité

Impossible de parler de Cobra sans arriver au Rugball.

Ce sport futuriste mélange des éléments de baseball et de football américain avec une philosophie très simple concernant les contacts physiques : si le joueur est encore conscient, le match peut probablement continuer.

Dominique charge Cobra d’infiltrer le stade Rand, soupçonné de servir de centre à un important trafic de drogue. Pour la mission, notre pirate adopte une nouvelle identité : Joe Gillian.

Il rejoint les Red Saxons et découvre rapidement un univers où les matchs ressemblent presque autant à des batailles qu’à des rencontres sportives.

Cobra finit notamment par prendre en main l’équipe Z, composée de joueurs que personne ne semblait particulièrement pressé de récupérer.

Et puis vient cette scène devenue culte : Joe Gillian dans son coin du stade, sûr de lui, prêt à montrer qu’il peut envoyer la balle là où il l’a décidé.

Si cet épisode vous est resté en tête, ne manquez pas notre figurine résine de Cobra alias Joe Gillian, représenté précisément dans son coin du stade de Rugball. Un sacré souvenir pour tous ceux qui savent qu’avec Cobra, même une opération d’infiltration peut se terminer en rencontre sportive complètement folle.

Des planètes, des trésors et surtout aucune envie de rester tranquille

La galaxie de Terasawa permet presque tout.

Cobra peut commencer une histoire en suivant la piste d’un trésor, se retrouver dans une guerre locale, infiltrer une organisation criminelle puis terminer sur une planète où les règles n’ont plus grand-chose à voir avec celles du récit précédent.

C’est l’une des grandes forces de la série : chaque aventure peut changer de genre sans changer de héros.

On retrouve du western, de l’espionnage, des courses, des civilisations oubliées, des monstres, des robots et des décors qui semblent parfois sortis d’une couverture de vieux roman de science-fiction.

Cobra accepte tout cela avec une facilité déconcertante.

Une carte au trésor ? Il part.

Une femme mystérieuse demande de l’aide ? Il est probablement déjà dans le vaisseau.

Une mission paraît extrêmement dangereuse ? Il demandera peut-être combien elle rapporte après avoir accepté.

Ce goût de l’aventure donne encore aujourd’hui au manga une énergie folle.

Salamandar : quand Cobra rassemble ses anciens compagnons

Salamandar représente une menace d’une autre ampleur.

Lorsque ses actions touchent directement Dominique et Lady Armanoïde, Cobra cesse de considérer l’affaire comme une aventure parmi d’autres.

Il retrouve alors plusieurs anciens compagnons, notamment Dog, Bud et Pumpkin, afin d’atteindre celui qui se cache derrière les attaques.

Cette partie montre une facette importante du héros.

Cobra adore jouer au type détaché que rien n’atteint. Pourtant, sa fidélité envers les personnes auxquelles il tient est immense.

Il pardonne beaucoup de choses. S’attaquer à ses proches n’en fait clairement pas partie.

Le contraste entre le charmeur désinvolte et l’homme prêt à traverser la galaxie pour régler ses comptes donne au personnage davantage de profondeur qu’une simple collection de bons mots et de conquêtes.

Buichi Terasawa : le cinéma dans les veines et l’informatique très tôt dans les mains

Cobra est aussi passionnant à regarder pour le travail graphique de Buichi Terasawa.

Le mangaka mélange sans complexe manga japonais, cinéma occidental, science-fiction, pin-up, bande dessinée européenne et imagerie pulp.

Ses femmes possèdent des silhouettes immédiatement reconnaissables. Ses machines paraissent faites pour traverser la couverture d’un vieux magazine de SF. Quant aux méchants, beaucoup pourraient être identifiés uniquement à leur silhouette.

Terasawa s’est également intéressé très tôt au dessin assisté par ordinateur.

À une époque où la majorité des mangas reposaient encore entièrement sur des techniques traditionnelles, il expérimente les possibilités numériques et développe par la suite des aventures de Cobra intégralement en couleurs.

Cette curiosité explique les différences visuelles importantes entre certaines périodes de la série.

Plutôt que de répéter éternellement la même formule, Terasawa fait évoluer son outil en même temps que son aventurier.

De 1978 aux aventures en couleurs : Cobra refuse lui aussi de prendre sa retraite

Cobra apparaît en 1978 dans le Weekly Shonen Jump de Shueisha.

La première grande série japonaise est complète en 18 tomes. Les éditions françaises ont ensuite adopté différents découpages, ce qui explique qu’une collection puisse afficher un nombre de volumes différent.

Buichi Terasawa reviendra aussi à son héros avec de nouvelles aventures, notamment en couleur.

En France, plusieurs éditeurs ont ainsi permis de découvrir ou redécouvrir Cobra dans des formats très différents. Isan Manga propose notamment une grande édition couleur en 17 volumes consacrée à cette autre période de l’œuvre.

Cela convient finalement assez bien au personnage. Cobra s’est fait refaire le visage, effacer la mémoire et passer pour mort. Une simple nouvelle édition n’allait certainement pas suffire à le désorienter.

Pourquoi Cobra reste aussi cool plus de quarante ans après sa création

Le mot peut sembler facile, mais il est difficile d’en choisir un autre : Cobra est cool.

Pas parce qu’il gagne systématiquement ou parce que son arme est surpuissante.

Il l’est parce que Terasawa a construit un personnage qui semble toujours préférer la liberté au reste. Cobra n’appartient à aucune institution, refuse qu’on lui dicte sa route et saute sur la première occasion de repartir ailleurs.

Son humour protège aussi quelque chose de plus fragile.

Les pertes, les amitiés et les trahisons comptent réellement. Le pirate plaisante énormément, mais pas parce qu’il ne ressent rien. Souvent, c’est justement l’inverse.

Jean-Paul Belmondo n’est donc pas seulement visible dans son visage. On retrouve chez Cobra cette façon de donner au danger une élégance presque légère.

Avec le Rayon Delta au bras, Lady Armanoïde à ses côtés et une galaxie remplie d’ennuis devant lui, il fallait bien un héros comme celui-là.

Lire plus sur Cobra

Buichi Terasawa crée Cobra à la fin des années 1970 en mélangeant son amour de la science-fiction et du cinéma avec une conception très personnelle du héros d’aventure.

Un pirate spatial qui doit beaucoup au cinéma français

L’inspiration de Jean-Paul Belmondo explique une partie du charme du personnage. Terasawa ne reprend pas simplement une physionomie : il retrouve chez Cobra cette désinvolture devant le danger et ce goût de la plaisanterie qui l’avaient marqué dans les films de l’acteur français.

Autour de lui, la série construit rapidement ses propres icônes. Lady Armanoïde devient sa partenaire indissociable. L’Homme de verre incarne l’un de ses ennemis les plus redoutables. Jane, Catherine et Dominique entraînent le pirate vers le trésor du capitaine Nelson, tandis que Salamandar le pousse à retrouver d’anciens compagnons.

Et puis il y a le Rugball. Sous l’identité de Joe Gillian, Cobra infiltre les Red Saxons et transforme une mission de police en l’un des épisodes sportifs les plus mémorables de la saga.

La première série japonaise compte 18 tomes et forme un ensemble complet. Terasawa reviendra ensuite à son héros avec d’autres histoires et avec son remarquable travail en couleur numérique.

Retrouvez ici nos mangas Cobra de Buichi Terasawa. Une série pour les lecteurs qui aiment la SF, les trésors impossibles, les méchants inoubliables, le cinéma d’aventure et les héros qui considèrent qu’un bon sourire constitue parfois une arme presque aussi efficace que le Rayon Delta.