Assassin’s Creed

Comics Assassin’s Creed : une nouvelle recrue pour la Confrérie

Novembre 2007 : Ubisoft Montréal plonge les joueurs dans la Troisième Croisade, aux côtés d’Altaïr, grâce à une machine baptisée Animus. Les comics Assassin’s Creed en français reprennent ces codes avec une héroïne qui n’existe pas dans les jeux, Charlotte de la Cruz, et la suivent sur trois volumes publiés en français par Les Deux Royaumes.

L’Animus, toujours au centre

Le principe reste celui qui a fait le succès de la licence. Grâce à l’Animus, on revit les souvenirs de ses ancêtres inscrits dans l’ADN, et chaque plongée dans le passé éclaire la guerre millénaire entre Assassins et Templiers. Desmond Miles en avait fait l’expérience dans le premier jeu, revivant l’an 1191 entre Jérusalem, Acre et Damas ; à Charlotte de découvrir que l’héritage familial peut aussi venir avec une lame cachée.

Charlotte de la Cruz, héroïne créée pour la BD

Anthony Del Col et Conor McCreery ont choisi de ne pas adapter une mission déjà jouée. Leur protagoniste contemporaine est une recrue, ni super-espionne ni descendante prestigieuse connue des fans, ce qui permet de découvrir la Confrérie à sa hauteur. Galina Voronina, Assassin aguerrie, l’accompagne et lui rappelle régulièrement que ce n’est pas un jeu.

Soleil couchant : l’empire inca

Le tome 2 ouvre une nouvelle mémoire ancestrale, liée cette fois à l’empire inca. Charlotte poursuit son apprentissage et comprend que la lutte contre les Templiers devient une responsabilité, pas une simple aventure. Neil Edwards dessine passé et présent dans le même registre réaliste, ce qui évite l’effet de patchwork entre les époques.

Retour aux sources : le présent reprend la main

Dans le troisième volume, la Confrérie manque de moyens et les Templiers resserrent l’étau. Pour une fois, ce sont les choix de Charlotte dans notre époque qui pèsent le plus lourd, et non ceux de ses ancêtres. Les poursuites restent nerveuses, mais les discussions tendues au sein de la Confrérie gagnent du terrain. La trajectoire se referme de manière satisfaisante pour ceux qui ont suivi la recrue depuis le début.

Ubisoft, version rigolote

Même éditeur de jeux, ambiance diamétralement opposée : les Lapins Crétins viennent eux aussi de chez Ubisoft, et leurs albums montrent ce qui arrive quand on remplace le saut de la foi par un plongeon dans une cuvette. Pour les collectionneurs de manettes, les figurines jeux vidéo prolongent la partie hors de l’écran.

Lire plus

Dans l’Animus, revivre la vie de ses ancêtres paraît fascinant. Jusqu’au moment où l’on réalise qu’ils avaient tous, sans exception, beaucoup trop d’ennemis.

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Comics Assassin’s Creed : une nouvelle recrue pour la Confrérie

Novembre 2007 : Ubisoft Montréal plonge les joueurs dans la Troisième Croisade, aux côtés d’Altaïr, grâce à une machine baptisée Animus. Les comics Assassin’s Creed en français reprennent ces codes avec une héroïne qui n’existe pas dans les jeux, Charlotte de la Cruz, et la suivent sur trois volumes publiés en français par Les Deux Royaumes.

L’Animus, toujours au centre

Le principe reste celui qui a fait le succès de la licence. Grâce à l’Animus, on revit les souvenirs de ses ancêtres inscrits dans l’ADN, et chaque plongée dans le passé éclaire la guerre millénaire entre Assassins et Templiers. Desmond Miles en avait fait l’expérience dans le premier jeu, revivant l’an 1191 entre Jérusalem, Acre et Damas ; à Charlotte de découvrir que l’héritage familial peut aussi venir avec une lame cachée.

Charlotte de la Cruz, héroïne créée pour la BD

Anthony Del Col et Conor McCreery ont choisi de ne pas adapter une mission déjà jouée. Leur protagoniste contemporaine est une recrue, ni super-espionne ni descendante prestigieuse connue des fans, ce qui permet de découvrir la Confrérie à sa hauteur. Galina Voronina, Assassin aguerrie, l’accompagne et lui rappelle régulièrement que ce n’est pas un jeu.

Soleil couchant : l’empire inca

Le tome 2 ouvre une nouvelle mémoire ancestrale, liée cette fois à l’empire inca. Charlotte poursuit son apprentissage et comprend que la lutte contre les Templiers devient une responsabilité, pas une simple aventure. Neil Edwards dessine passé et présent dans le même registre réaliste, ce qui évite l’effet de patchwork entre les époques.

Retour aux sources : le présent reprend la main

Dans le troisième volume, la Confrérie manque de moyens et les Templiers resserrent l’étau. Pour une fois, ce sont les choix de Charlotte dans notre époque qui pèsent le plus lourd, et non ceux de ses ancêtres. Les poursuites restent nerveuses, mais les discussions tendues au sein de la Confrérie gagnent du terrain. La trajectoire se referme de manière satisfaisante pour ceux qui ont suivi la recrue depuis le début.

Ubisoft, version rigolote

Même éditeur de jeux, ambiance diamétralement opposée : les Lapins Crétins viennent eux aussi de chez Ubisoft, et leurs albums montrent ce qui arrive quand on remplace le saut de la foi par un plongeon dans une cuvette. Pour les collectionneurs de manettes, les figurines jeux vidéo prolongent la partie hors de l’écran.

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Dans l’Animus, revivre la vie de ses ancêtres paraît fascinant. Jusqu’au moment où l’on réalise qu’ils avaient tous, sans exception, beaucoup trop d’ennemis.